Sama seperti gim Minecraft yang melihat pemain membangun dunia virtual mereka blok demi blok, tawaran Satya Nadella untuk perusahaan induknya adalah langkah solid pertamanya dalam strategi platforming baru Microsoft.
Raksasa TI telah tersandung dalam beberapa tahun terakhir karena melihat para pemula teknologi di sekitarnya menarik aliran pendapatan dari bawah kakinya.
Sementara bisnis korporatnya terus menghasilkan pendapatan, sisi konsumen dari operasi telah mencari-cari identitas baru saat Apple dan Google bergerak maju dalam popularitas.
Untuk membalikkan keadaan, Satya Nadella mengumumkan strategi baru untuk perusahaan pada Juli tahun ini.
Ini menandai perpindahan dari perangkat dan layanan tradisional menuju seluler dan cloud. Jadi di mana membeli Mojang, perusahaan game Swedia dan pemilik Minecraft, cocok dengan ini?
Jelas, produk membuktikan pasar yang sulit bagi Microsoft untuk dipecahkan upaya mereka di tablet, Surface, sejauh ini gagal. Dan, setelah membeli Nokia, masih ada jalan panjang sebelum sistem operasi Windows-nya mengejar Android dan Apple untuk ponselnya.
Membangun Komunitas
Melihat kesuksesan Google dan Apple, mereka memiliki ekosistem produk yang melihat pengguna beralih dari ponsel mereka ke tablet ke PC atau Mac, menggunakan Google atau Apple di setiap kesempatan.
Dan Nadella, dalam langkah strategis besar pertamanya sejak mengambil alih sebagai CEO pada Februari, sedang mengembangkan sesuatu yang serupa untuk Microsoft.
Terjunnya dia untuk permainan favorit para remaja dengan nilai US$2 miliar yang dilaporkan tidak main-main. Ini adalah arah baru yang dipikirkan dengan cermat untuk Microsoft dan menempatkan perusahaan di jalur yang menarik.
Tujuan? Untuk akhirnya memenangkan hati dan dompet orang-orang yang lebih muda dan trendi, yang telah terhubung ke Windows di PC mereka selama bertahun-tahun.
Mojang mungkin telah menghasilkan lebih dari US$100 juta tahun lalu, tetapi jumlah pengguna yang mereka miliki itulah yang menarik bagi Microsoft yang perlu membangun komunitas dan basis pengguna yang besar.
Minecraft memiliki 100 juta pengguna yang kini dapat mulai disalurkan Microsoft ke produk lainnya dan menciptakan ekosistem untuknya.
Dengan menumbuhkan basis pengguna mereka, Microsoft kemudian dapat menghasilkan lebih banyak uang melaluinya. Komunitas game di seluruh dunia adalah audiens yang sangat besar.
Dalam konferensi Intel Developer IDF14 baru-baru ini minggu lalu, seorang eksekutif senior mengatakan : “Ada 711 juta gamer PC di planet ini saat ini, sekitar satu dari sepuluh orang adalah gamer, ini adalah statistik utama dan peluang pasar yang besar.”
Produk yang Saling Terkait
Di dunia digital, jumlah pengguna bersamaan secara langsung mendorong pendapatan. Dikenal sebagai strategi monetisasi cloud, model ini berfokus pada membuat pengguna terhubung di seluruh seluler, cloud, dan layanan. Dan inilah model yang disukai Nadella dari Microsoft.
Menariknya ketika dia mengumumkan ambisinya awal tahun ini, Nadella meremehkan peran Xbox. Dia tetap menganggap produk sebagai aliran pendapatan penting dan sangat menguntungkan yang membuat hubungan penting dengan generasi muda.
Jadi, sampai batas tertentu, memperoleh Minecraft menunjukkan putaran balik pada bagian strategi ini dan menunjukkan bahwa itu sebenarnya masih merupakan platform inti untuk pembuatan lalu lintas pengguna.
Harus dikatakan bahwa sulit untuk mempercayai indikasi awal Nadella bahwa Xbox bukanlah komponen inti dari penawaran Microsoft.
Mungkin mereka adalah taktik yang menyimpang, karena pusat hiburan dan layanan rumah adalah platform strategis seperti halnya seluler dan cloud.
Menjaga Pelanggan Mereka
Tantangan bagi Microsoft adalah memastikan pengalaman pengguna yang kuat dan konsisten di semua platform mereka.
Gaming menghasilkan sejumlah besar pengguna dan Microsoft serta mitranya harus berinvestasi untuk memberikan pengalaman dan nilai saluran yang lebih baik dari layanan ini.
Dengan Minecraft, Microsoft dapat membangun merek digital yang dapat menjangkau Xbox, seluler, dan tablet. Ini akan memiliki audiens yang terikat untuk dikerjakan karena industri game online dengan cepat bergerak dari penggemar kolektif ceruk ke pasar massal.
Akuisisi Amazon baru-baru ini terhadap Twitch, portal penonton game online, senilai hampir US$1 miliar berbicara banyak tentang pasar yang sedang berkembang.
Angka-angka berbicara sendiri, dengan gamer top membawa lebih dari 20.000 penonton untuk menonton mereka secara real time game adalah cara baru untuk berinteraksi dalam ekonomi berbagi digital.
Berinvestasi dalam permainan teratas adalah langkah logis yang sesuai dengan strategi yang dinyatakan Satya Nadella untuk meremajakan Microsoft. Tentu saja, itu harus memastikan itu tidak terlalu melemahkan pengalaman Minecraft dan mulai membuat pengguna menjauh.
Dan untuk sepenuhnya memanfaatkan lalu lintas baru, itu harus membangun ekosistem Microsoft untuk menghentikan mereka beralih ke penyedia saingan.